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k8凯发官网,游戏行业深度报告 游戏产业全景解析探索数字版权资产游戏场景 返回列表

小编2024-08-08 16:49:28编辑发布,已经有个小可爱看过这篇文章啦

  我国游戏行业起步晚,发展快,自上世纪 80 年代起,历经二十多年学习成长,我 国游戏代理业务已形成了成熟的商业模式,自研游戏也取得了长足的进步。2010 年,游戏迈入手游时代后,我国游戏产业锚定手游赛道持续发力,发布了《节奏 大师》、《王者荣耀》等一系列优秀的游戏作品,打造了“崩坏”、“王者荣耀”等知名 国产 IP,2020 年,现象级手游《原神》的问世,更是标志着国产手游迈入新台阶。 2023 年,随着 ChatGPT 的兴起,我国游戏厂商也相继在“AI+游戏”赛道开启多元 化尝试,赋能降本增效。网易的《逆水寒手游》现已率先实现 NPC GPT 直装,丰 富游戏内容,推动拉新促活,开启了我国 AI 游戏应用的新模式。

  1983 年,正值美国“雅达利大崩溃”之际,任天堂于 7 月 15 日发布 FC 红白机 Family Computer(简称 Famicom),奠基近代电玩产业,成为了现代游戏产业的开创者, 并在很多方面确立了现代电子游戏的标准。但是当时中国正百业待兴,基本温饱 问题才是大众更关心的重点,售价高达 200 元人民币,接近 1987 年中国人均 GDP (1112 元人民币)1/5 的红白机没能成功进入中国市场,但其对中国游戏产业的 影响不容小觑。

  上世纪 80 年代末,中国经济开始迅速发展,在文教娱乐等精神消费需求提振下, 中国游戏市场开始萌芽。1991 年,江西创业家段永平接手小霸王电子工业公司, 同年 6 月,模仿红白机构造的“小霸王”游戏机横空出世,段永平斥资 40 万元在中 国中央电视台黄金时段播出第一则广告,以“拥有一台小霸王,打出一个万元户” 为营销特色的有奖销售活动,助力公司游戏机迅速国内走红;在取得初步成功后, 公司于 1993 年和 1994 年分别推出两代带有学习和编程功能的电脑学习机,并在 代言人成龙的影响力和产品的新颖性等多重催化下,占领国内游戏机市场近 80% 的市场份额;1995 年,小霸王游戏机销量迅速增长,助推小霸王公司市值突破 10 亿元。小霸王系列游戏机和学习机对中国游戏产业发展具有里程碑意义。

  游戏厅从 80 年代末期开始在国内逐渐普及,带着《街头霸王》《恐龙快打》《侍魂》 《三国志》《海盗船长》《名将》《雷电》等一系列经典游戏迅速席卷中国游戏市场, 1994 年后“拳皇”系列、“合金弹头”系列以及《三国战纪》等街机游戏助力游戏厅 达到人气巅峰。但由于街机游戏盈利模式单一,整体毛利较低,加之互联网迅速 普及带来的电脑游戏和网吧的迅速发展,20 世纪初游戏厅开始快速衰落。此外, 由于游戏厅带有色彩,成为彼时国家严令整治的产业——国务院 2000 年发布 44 号通知《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》禁止销售游戏机和提供 街机游戏场所,基本终结了游戏厅和游戏机时代。直到 2013 年禁令放开,XBOX、Switch、NS 等多种游戏机才得以进入国内市场。时至今日,游戏厅已转型为以赛 车、跳舞、投篮、夹娃娃、射击打怪、体感游戏为主要玩法,面向未成年人开放 的轻娱乐休闲场所。

  1995 年,武侠题材的 Mud 游戏《侠客行》作为我国首款自研端游,开创了国产网 游的先河。1996 年,河洛工作室根据金庸武侠小说改编推出中国武侠 RPG 游戏 《金庸群侠传》,以内容高度忠于原著、游戏自由度高为核心,推动中国网游向开 放式发展。同年,中国第一家网吧于北京诞生,尽管价格昂贵(40 元/小时),网 速慢,但是依旧成为国内民众的关注焦点,并引领网吧风潮快速风靡全国。

  1998 年是游戏史上颇有分量的一年。 1998 年,windows 98 发布,简化系统后台进程,使用户可专注于工作或游戏;彼 时,国内网吧也如雨后春笋般在全国蓬勃发展,平均价格也降到 2-4 元/小时,公 众上网热情不断高涨。Windows 系统的发展和网吧的扩张为玩家提供了玩游戏所 必须的软、硬件基础支持和技术保障,进一步推动了中国游戏行业的发展。

  1998 年,同样也是大作井喷的一年。蕴含深度竞技体验的 RTS 游戏《星际争霸》 打开了世界电子竞技的大门、ARPG 游戏《潜龙谍影》(《合金装备》)开创了 性的叙事手法、年终发布的《半条命》更是被誉为 FPS 界的鼻祖,众多大作的出 现让电子游戏产业看到了更大的可能性为游戏产业赋予了更深刻和丰富的内涵, 此外 ACT 游戏《星球大战》、RPG 游戏《生化危机 2》《永远的伊苏》、FPS 游戏 《彩虹六号》、FTG 游戏“拳皇”系列最经典版本《拳皇 98》、RAC 游戏《极品飞车 3:热力追踪》等经典游戏均在这一年诞生。 中国的电脑游戏此时的发展依然低迷,直到 2001 年 7 月,刚成立不到 3 年的盛大 公司成为了游戏市场的东方明珠:彼时,公司引进了韩国 Actoz 开发的 MMORPG 游戏《传奇》,成功打开中国网络游戏市场,中国版传奇——《热血传奇》于 2002 年 9 月开启公测,仅一个月之后,《热血传奇》最高同时在线 年,《热血传奇》已占领了中国网游近 7 成的市场份额。同年,公司乘胜追击 引入韩国 NC soft 公司开发的休闲游戏《泡泡堂》,以简单、休闲的竞技玩法,于 2004 年 2 月,游戏实现最高同时在线 万人成就,成为当时最成功的 休闲类网络游戏。凭借着代理游戏的成功,盛大开始逐步由产品引进代理向自主 研发转型。2003 年盛大开启自研游戏的率先尝试,推出《传奇世界》,当年同时在 线 日,盛大在北京中华世纪坛发布游戏 《中华英雄谱》,该游戏以中国历史上一百位杰出人物为原型,揭开了主旋律内容 网络游戏的新篇章。自此,中国网游开始逐步走向辉煌。

  2003 年,腾讯推出 QQ 游戏平台,拿下韩国网游《凯旋》的代理权,内测前最高 单日报名人数超 18 万人,然而由于腾讯经验不足,该游戏正式上线不久即陷入运 营困境,最终停服。《凯旋》的失败成为了中国游戏发展的一个重要节点,2004 年, 在《凯旋》失败经验的指导下,腾讯推出聚合式棋牌休闲游戏平台《QQ 游戏大 厅》,2005 年底,其同时在线 亿人,日活用户超 千万人。在平台游戏成功的基础上,腾讯依靠 QQ 账号体系,陆续推出《QQ 堂》、 《QQ 幻想》、《QQ 音速》、《QQ 三国》等一系列 “腾讯系”网游,凭借“社交+游戏”打法在休闲网游领域大获成功。此后,腾讯不断通过现有游戏,积累市场反馈、 渠道资源,提升品牌效应,优化研发及发行模式,为后续游戏的研发和运营积累 了丰富的经验、技术能力和产业资源。2008 年,腾讯成功获得韩国 NEOPLE 公司 的《地下城与勇士》和 Smile Gate 公司的《穿越火线》的代理权,次年,腾讯游 戏收入突破 50 亿元,占据当年国内端游 23%的市场份额,跃居国内第一大网游公 司。

  在中国游戏发展中,最具里程碑意义的当属《魔兽世界》和《英雄联盟》。2005 年, 第九城市游戏拿下暴雪 MMORPG 神作《魔兽世界》的代理权,同年《魔兽世界》 正式登陆中国,游戏以开创性的组队副本玩法,打造了近乎压倒性的竞争优势, 占据了国内最大的游戏市场份额,推动中国游戏市场进一步发展。2011 年,腾讯 获得美国拳头工作室制作的 MOBA 游戏《英雄联盟》的代理权,游戏上线后迅速 风靡全国,成为国内客户端游戏的绝对龙头,助力 2013 年腾讯国内客户端游戏市 占率提升至 59%,至此,国内端游市场迈入了新的阶段。

  页游凭借轻量化、便捷性的特征,在国内游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。2000 年前后,互联网进入快速发展期,电脑逐渐家用化,门户网站顺应时代发展出现, 持续领跑网址导航市场。门户网站是分类搜索的集合体、流量的主要入口,2003 年,国内第一门户网站“hao123”凭借优异的流量表现,月流水一度曾高达80万元。 2004 年,国内最大搜索引擎百度看重了“hao123”这一块流量高地,以 1190 万人民 币和 4 万股股票将网站收入囊中,助力“hao123”流量价值持续扩大。借助“hao123” 打出的影响力,网站创始人李兴平于 2004 年再度推出小游戏聚合网站“4399”,凭 借界面简洁、类型丰富和无需下载、免费在线等优势,迅速跻身国内页业“头 号玩家”。随着 Flash 游戏技术的逐步成熟,4399 陆续推出《魔塔》、《森林人》、 《狂扁小朋友》、《二战前线》以及《赛尔号》、《摩尔庄园》等一系列经典游戏, 成为许多人的童年记忆。

  2007 年,德国游戏《travian》正式登陆中国,开启中国当代页游时代,奠定了国 内策略型页游的模型。2008 年 6 月,乐堂科技策略游戏《热血三国》以创造性的 “联合运营”模式,寻求和 91wan、4399 等业内头部公司合作,在各公司网站和平 台上搭建游戏服务器,通过协商利益分配,达成宣发入口最大化的同时,实现了 成本最小化。在“联合运营”模式下,2008 年 11 月《热血三国》注册人数高达 400 万,在线 万,创造了中国网页游戏的一个新高峰,引发国内游戏圈大地震, 让“联合运营”成为了页游的行业范式。此后,策略类页游无需持续操作的特点, 加之广告词“上班也可以玩游戏”的心理引导,加速了页游市场份额的扩张,而部 分游戏 “老板键”,即可通过按键一键收起游戏,的推出,更是让策略类页游持续 获得众多上班族的热爱,助力该类型游戏长期占据页游市场半壁江山。

  2009 年,是中国页游的分水岭,页游开始从策略类向其他品类横向扩展,诞生了 MMORPG《天书奇谈》《魔力学堂》《仙域》等热门游戏。也正是当年,腾讯借鉴 学习现象级模拟经营游戏《开心农场》,将其引入风头正盛的 QQ 空间社交体系, 打造了《QQ 农场》,一时之间,“偷菜”和“收菜”成为人们津津乐道的话题,此后, 腾讯相继打造了《QQ 牧场》《QQ 餐厅》《抢车位》等经典,形成了庞大的社交页 游矩阵。

  页游作为轻量化游戏的率先尝试,在初代手游推出后,页游市场规模开始逐步下 行。2020 年底,Flash 官方宣布停止运营,高度依赖 flash 的页游“闪客”时代落下 帷幕。

  移动游戏是移动互联网时代的主流,也是未来智能终端体系的重要组成部分。我 国移动游戏行业经过二十多年更新迭代,历经产业培育期、产业进步期和快速发 展期,现已步入成熟稳定期。在全民娱乐的背景下,中国手游产业有望持续迎来发展良机,市场格局日趋稳定。

  随着手机更新换代,手游高速迭代。在 1998 年前后,我国进入翻盖机和小灵通时 代,厂商为手机增加卖点,将《贪吃蛇》、《21 点》、《黑白棋》等简单休闲游戏植 入手机,手游的产品结合期正式开启;半智能全面屏手机推出后,消除类游戏登 上历史舞台,游戏逐渐成为手机不可或缺的要素。2010 年,iPhone4 发布,初代网 红手游《水果忍者》《会说话的汤姆猫》《神庙逃亡》《愤怒的小鸟》等经典游戏助 力产业新格局形成,开始起步发展,2012 年后推出的《我的世界》《节奏 大师》《天天酷跑》等热门手游陆续亮相,持续引爆游戏市场。

  2015 年,4G 进入高速发展时代,网络提速推动手游进入爆发期,开始撼动端游的 龙头地位。2015 年 11 月,腾讯 MOBA 手游《王者荣耀》公测,通过对 DOTA、 LOL 等头部 MOBA 端游的简易化改良,加之优秀的历史角色设定,游戏一经发 布便在手游界攻城拔寨,热度持续上升,2016 年,《王者荣耀》日活跃账户已超 5000 万人,为腾讯带来收入 68 亿元,占当年全中国手游总收入的 17.7%。2017 年 Q1,《王者荣耀》单季度资金流水已高达 30 亿元人民币,正式登顶 Sensor tower 全球 IOS 手游下载榜榜首,同年 Q2,腾讯正式宣告其手游收入超越端游收入。在手游初战告捷后,腾讯趁胜追击,陆续推出《穿越火线手游》、《刺激战场》(现更 名为《和平精英》)、《qq 飞车手游》,稳坐手游龙头地位。

  网易游戏也不甘示弱,自研、IP 持续发力。2015 年,网易推出《梦幻西游》手游, 领跑 IP 端改手市场,次年其注册总人数突破 1 亿;2015 年 10 月网易研发推出《率 土之滨》,首创了全自由沙盘战略全新品类——“率土 like”;2016 年推出《倩女幽 魂》,上线 小时即登顶 iOS 游戏免费榜第 1;2017 年,《阴阳师》手游上线 万,六个月后全球下载量突破 2 亿次;2018 年 1 月,上线仅两月 的《荒野行动》日活突破 2500 万,注册用户超过 2 亿;同年《决战!平安京》和 《第五人格》陆续推出,助力网易持续瓜分手游市场份额,和腾讯分庭抗礼。2021 年,网易继续锚定 IP 市场发力,推出《哈利波特:魔法觉醒》,上线首日登顶 IOS 免费、畅销双榜第一;2023 年,网易再次紧追市场风口,先后公测《巅峰急速》 和《逆水寒手游》,再次霸榜休闲竞速、MMORPG 手游赛道。

  米哈游紧抓二次元赛道机遇,自《婆娑物语》起家,相继推出《fly me 2 the moon》 和“崩坏”系列手游,填补了国内二次元游戏的空白。起始于 2017 年 1 月,公测于 2020 年 9 月的史诗级大作《原神》的推出更是持续引爆海内外市场,截至 2022 年 末,总收入超过 40 亿美元。

  手游在手机普及化、地点不设限、强的社交属性、属性轻量化等因素的综合作用 下,用户规模急剧增长,2016 年,手游的市场份额实现对端游的超越,建立了游 戏市场新格局。

  H5 小游戏可作为移动端的网页游戏,通过 2014 年《围住神经猫》进入大众视线 小游戏元年。经由在微信朋友圈病毒式的传播,《围住神经猫》实现了 过亿的年用户参与量,此后,凯发k8官网登录vip小游戏市场规模和流水迅速增长,展现出巨大市场 潜力;2015 年,小程序游戏月流水已超百万元,市场规模达 1.54 亿人,数量已达 3191 款,诞生了《框挂传奇》、《奇迹西游》等优质游戏;2016 年,《愚公移山》 的推出,为小程序游戏引入了内购道具功能,同年《传奇世界 H5》借助“传奇 IP”, 成为首款实现月流水突破 3000 万元的 H5 小游戏;2017 年,H5 游戏数量达到 8851 款,小程序游戏逐渐形成盈利效应,其中《大天使之剑 H5》公测 24 天流水破亿 元。

  自《跳一跳》之后,随着知识经济进入大众视野,问答闯关类游戏迅速占领市场, 增强互动性,日活进一步增强。2018 年 4 月中旬,小游戏正式向普通开发者开放, 许多拥有裂变经验的新媒体运营人涌入市场,《最强飞刀手》《最强弹一弹》等带 有裂变性质的闯关小游戏持续涌现,以“转发复活”的特殊机制推动小游戏不断开 展社交裂变,助力用户规模高速扩张的同时,广告变现空间也进一步打开。此后, 小程序游戏开始轻量化迭代,《咸鱼之王》、《我叫大东家》、《寻道大千》、《勇者与 装备》等游戏逐渐融入市场,小程序游戏的轻休闲时代正式开启。

  在世界游戏发展历程中,多款游戏曾在玩家市场中形成极大反响,并不断促进游 戏发展,推动技术产业变革,具有里程碑式意义。这些游戏往往烙印着时代的记 号,是玩家心目中的经典之作。

  2023 年上半年,中国自研移动游戏海外市场收入前 100 的游戏中,策略类(含SLG)占比 33.53%,同比下滑 2.28pcts;RPG 类占比 17.54%,同比上升 1.16pcts; FPS 类占比 8.79%,同比下滑 2.54pcts;MOBA 类占比3.83%,同比上升月 0.83pcts。 国内收入前 100 位移动游戏中,MOBA 占比 16.72%,,同比上升 2.47pcts;FPS 类 占比 16.37%,同比上升 2.5pcts;RPG 类占比 13.57%,同比下滑 4.88pcts。以上三 者合计 46.66%,同比微辐上升 0.09pcts,前三类型基本不变。休闲类份额增大, 单列分类,主要由《蛋仔派对》和《弹壳特攻队》两款产品贡献,RPG 类产品流 水市场份额下滑较大。

  综合来看,海外策略类(含 SLG)收入最高,国内 MOBA 类收入最高,而 RPG 类和 FPS 类在国内外收入均位于前三名。2023 年 1-6 月海外前三类型共占比 59.86%,2023 年 1-6 月国内前三类型合计占比 46.66%。其次是回合制 RPG 类、 SLG 类、休闲类、棋牌类k8凯发官网、捕鱼类、卡牌类和放置类(自走棋)游戏;此外,还 有 SIM 类、ACT 类等。

  RPG(Role-Playing Game)角色扮演游戏,即指玩家扮演某一特定角色或是扮演 某一群指定角色进行游戏,可细分为 TRPG(桌面角色扮演)、RPSG(角色扮演模 拟)、SRPG(策略角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)以及 MMORPG(大型多人 在线角色扮演)等多种类型。

  广义的 FPS 统称射击类游戏,分为两大类:FPS 类和 TPS 类。 FPS(First-person shooting game)类,也就是第一人称射击游戏,玩家只能看到自 己所操控角色的手臂、手腕、和枪械部分,无法看到角色的脸部、腹部、以及全 部身体。在第一人称模式下,玩家身临其境,以主观视角进行射击,通过体、视 觉双重冲击来体验游戏,增强游戏的主动性和真实感,如《彩虹六号》《使命召唤》 《CS:GO》等。 TPS(Third-person shooting game)类,即三人称射击游戏,正常战斗的情况下, 玩家可以看到所操控人物的后背,头部,以及整个身体,同时也能看见整个枪械 的结构,并且通常还有战术动作元素,比如靠近掩体、战术翻滚、滑行等,更强 调动作感,可 360 度全方位观察角色、周围环境及弹道,实现动作和枪战完美结 合,消除第一人称盲区。如《幽灵行动》《遗迹 2》等。 早期 FPS 更关注屏幕光线的刺激和简单快捷的游戏节奏,随着游戏硬件的逐步完 善和结合,游戏在剧情内容上变得更加丰富、画面制作上更加精美、音效设计上 更加立体、操作体感上也更加逼真。 目前热度较高的射击类游戏均可根据需要调整视角,例如《和平精英》、《PUBG》 等,因此玩家习惯将射击类游戏统称为 FPS 游戏。

  MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏,即多人在线战术竞技游戏,又称 ARTS(Action Real-Time Strategy)动作即时战略游戏。双方玩家采取不同战略在 特定地图中通过团队协作取得胜利,相比传统 RTS 游戏,MOBA 游戏更偏向休闲 娱乐,对玩家的操作要求远低于 RTS 游戏,吸引大量难以适应 RTS 游戏大规模高 操作要求的玩家。 端游侧,《DOTA》《风暴英雄》《LOL》《英魂之刃》《梦三国》《三百英雄》《Battle rite》等,均属于 MOBA 类别。 手游侧,《王者荣耀》是最成功的一款 MOBA 类推塔游戏,稳居 2022 年全球移动 游戏收入、2023 年 1-7 月份全球移动游戏收入排行榜榜首。此外,MOBA 手游还 有《决战!平安京》《英雄联盟手游》《梦三国手游》《野蛮作战》等。

  SLG (Simulation Game)游戏,即策略游戏,玩家需要应用策略与电脑 AL 或者 其他玩家进行对战,玩家可以自由的对抗敌人,达到游戏所要求的目标。策略游 戏在发展过程中,慢慢的演变成为一种玩法相对固定的模拟类游戏。 策略游戏拥有非常重要的共同准则,即 4X 准则——探索、扩张、开发、消灭 (Explore、Expand、Exploit、Exterminate),类型可分为即时制与回合制两种。 当前 SLG 游戏更多偏向于回合制或类回合制类型,如端游的《英雄无敌》《火焰 纹章》《三国群英传》《三国志》《文明》等,手游的《列王的纷争》《万国觉醒》 《率土之滨》《旭日之城》等。

  而即时制策略游戏,市场上更多将其命名为 RTS(Real-Time Strategy Game)游戏, 游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制类型,玩家在游戏中经常会扮 演将军,以上帝视角进行调兵遣将的宏观操作,并通过策略和高 apm 操作达成游 戏胜利。RTS 游戏包括《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》《命令与征服》《魔 兽争霸》、《沙丘》、《战锤 40K》等。

  棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏。常见的棋盘游戏包括围棋、象棋、国际象棋、军 旗、黑白棋、五子棋、飞行棋、麻将等。常见的牌类游戏种类有德州扑克、21 点、 掼蛋、空当接龙、斗地主、拱猪、桥牌等。

  卡牌游戏又称纸牌游戏。狭义上的卡牌游戏指以集换式(可自由交换买卖)为核 心玩法的卡牌游戏;广义上指有大量卡牌和抽包等设计的游戏,此处仅以狭义的 卡牌方式说明。TCG(Trading card game),即集换式卡牌游戏,以收集卡牌为基 础,游戏者需要通过游戏内自带,或购买随机包装的补充包收集卡牌,然后根据 自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的,同其他玩家进行策略 对战,如《万智牌》《游戏王》《炉石传说》《宝可梦卡牌》等。

  此外,卡牌游戏在单机领域也形成了诸多 PVE 模式分支。如《杀戮尖塔》《怪物 列车》《王牌与冒险》《月圆之夜》等。

  放置类游戏是一种只需要将卡牌或棋子放置在棋盘上,游戏就会根据系统的一系 列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型,如《傲天三国》、《懒人石器》、 《无尽大冒险》等。此外,《王者荣耀》和《英雄联盟》也在游戏内推出自走棋模 式,该模式属于放置类游戏。

  捕鱼游戏以捕鱼为目的,发射炮弹以一定概率捕获不同等级的鱼,并获得相应金 币奖励。鱼种越稀有,捕获概率越小,金币奖励越丰厚。游戏操作简单,以其浮 夸的美术设计和玩家的赌徒心理吸引玩家。由于捕鱼游戏有性质,2019 年国 家新闻出版署宣布停发捕鱼类游戏版号,并且加强对已有的捕鱼产品管理。当前 国内头部捕鱼游戏包括途游的《途游休闲捕鱼》《捕鱼大作战 3D 版》,以及姚记科 技的《指尖捕鱼》《捕鱼炸翻天》《姚记捕鱼》等。

  轻休闲游戏是相对于中重度游戏而言的游戏种类,一般指操作简单、容易上手且 不涉及复杂规则和大量脑力投入的游戏。其核心玩法简单、画面风格简洁、游戏 时间碎片化。在轻休闲游戏中,用户可以更容易地获得游戏带来的放松和愉悦体 验,因而休闲游戏的受众更为广泛,是一种老少咸宜的休闲娱乐工具。 休闲类游戏可细分为休闲竞技、休闲模拟和益智解谜三大类型,休闲竞技指轻量 级的竞技游戏,如《球球大作战》、《蛋仔派对》等;休闲模拟指轻量级模拟游戏, 如《全城跑酷》、《小小首富》等;益智解谜类包括答题、绘画、消除、解谜等小 游戏,如《2048》、《开心消消乐》等。

  2022 年全球游戏市场份额约为 1829 亿美元,同比下降约 5.1%。全球最大游戏市 场亚太地区营收为 848 亿美元,同比下降约 8.9%。北美地区相对平稳,营收 497 亿美元,同比下降 2.5%。中国和美国仍然是最大的游戏市场,2022 年,营收分别为 464 亿美元和 440 亿美元,合计占 2022 年全球游戏市场的 49%。 中国游戏市场规模近 2700 亿元,移动游戏占比 7 成。2014-2021 年中国游戏市场 规模持续扩大,至 2021 年市场规模近 3000 亿元。然而,2022 年受疫情影响回落, 游戏市场规模回归至 2658.84 亿元。2023 年上半年中国游戏市场实际销售收入 1442.63 亿元,同比下降 2.39%,环比增长 22.16%,其中移动游戏实际销售收入占 比为 73.97%;客户端游戏实际销售收入占比为 22.84%;网页游戏实际销售收入占 比为 1.64%。值得注意的是,自 2020 年起,近 3 年移动游戏占中国整体游戏市场 比例稳定在 75%左右,是国内游戏市场收入的绝对核心。

  2022 年全球移动游戏市场规模出现首次负增长,市场规模 5945.2 亿元,同比下降 10.3%。一方面,受新冠肺炎疫情与通货膨胀率上升等宏观因素影响,全球头部移 动游戏市场均出现不同程度的缩减;另一方面,2022 年全球移动游戏新品表现乏 力,各重要市场流水 TOP100 榜单中新品数量及年度流水普遍较往年出现明显下 降。 我国移动游戏行业增速放缓,“量”增变为“质”增。2017-2022 年,我国移动游戏收 入整体稳步提升,但增速在经历 2020 年的高峰后,整体有所放缓。2022 年,我国 游戏行业受到新冠疫情冲击,多项市场指标出现不同程度的下滑:企业自主研发 受限、项目进度严重滞后、招聘需求紧缩、岗位优化频繁、资本信心不足、用户 削减个人开支,加之国内娱乐消费指数显著降低,海外市场竞争加剧,全年我国 移动游戏市场收入 1930.58 亿元,同比减少 324.8 亿元,同比下降 14.4%。2023 年 随着宏观趋势转暖,国内游戏市场开始逐步复苏,上半年中国移动游戏市场实际 销售收入 1067.05 亿元,同比虽然仍然减少了 3.41%,但环比实现了 29.21%的大 幅提升,市场展现出了强大的修复趋势。

  中国移动游戏用户规模进入阶段性稳定状态。新冠疫情为移动游戏行业带来了用 户红利,2020 年我国移动游戏用户规模突破 6.5 亿人;2021 年后,我国移动游戏 行业用户规模增速逐渐放缓,2023 年 6 月末,我国游戏用户规模稳定在 6.55 亿 人。

  国内端游市场回暖势头强劲,2021 年中国客户端游戏市场销售收入 588 亿元,占 游戏总收入 19.83%,同比增长 5.15%,实现触底反弹。主要系 2021 年新产品表现 出色,如网易《永劫无间》,公测仅三月后全球销量突破 600 万元,创国产买断制 游戏销量新纪录;2022 年,疫情居家给予用户端游游玩机会增长,国内客户端游 戏市场实际销售收入 613.73 亿元,同比增长 4.38%;2023 年 1-6 月,中国客户端 游戏市场实际销售收入为 329.43 亿元,占游戏总收入 22.84%,同比增长 7.17%。

  当前,游戏产业已经形成了多元化的盈利模式,为游戏玩家创造快乐的同时,也 在不同方向上拓宽自身的盈利渠道。

  买断制指用户只需在购买游戏时支付一次费用,便可永久使用游戏后续所有更新的软件服务和游戏内容,无后续强制消费。买断制多见于单机游戏中,常见的 PC 端游戏《Cyberpunk 2077》《霍格沃茨之遗》《双人成行》,手机端游戏《纪念碑谷》 《地下城堡 2:黑暗觉醒》等均采用买断制付费模式。 在买断制下,由于游戏厂商的收入和游戏销量强挂钩,游戏宣发、质量和口碑便 成为了吸引玩家消费的重要因素。买断制游戏通常具有强口碑效应,在一款游戏 获得成功后,其 IP、制作人或制作厂商均会收获市场较高的评价与期望,并为其 续作带来更大的商业价值,如宫崎英高和 FromSoftware 的“魂”系列,小岛秀夫和 Konami 的“合金装备”系列以及动视的“Call of Duty”系列。

  额外付费内容分为 DLC(Downloadable Content)和 MOD(Modification),多见于 单机游戏中。DLC 一般指官方在游戏发售后陆续推出的追加付费下载内容,而 MOD 多为民间玩家为了提高游戏的可玩性而对游戏做出的免费/付费修改,两者 均包括但不限于皮肤、武器、虚拟资产、剧情和地图等。 官方 DLC 的推出大多是新增关卡/玩法、补全剧情、提供游戏内皮肤等形式,端 游侧,如卡普空《Monster Hunter:World》的 DLC《IceBorne》,新增了勾爪软化 玩法并与怪物猎人前作形成怪物联动;FromSoftware《Dark Soul 3》的 DLC《Ashes Of Ariandel》及《The Ringed City》补全了游戏整体世界观剧情;Expansive Worlds 《TheHunter:Call of the Wild》的 DLC《Greenhorn Bundle》为玩家提供了以现金 购买游戏内道具的渠道。手游侧,ZeptoLab《割绳子》的 DLC《魔术盒》《玩具盒》 塑造了多样化的游戏玩法,巨人网络《月圆之夜》的 DLC《木匠的抉择》《愿望之 夜》等为玩家提供了更多的游玩模式及角色的选择。

  民间 MOD 的推出则偏向于对剧情内容的修改、对游戏角色、皮肤、NPC 的替换 /魔改以及对游戏玩法的调整等。通常游戏 MOD 会通过 NEXUSMODS、 GameBananas、Steam 创意工坊等头部平台,分为免费 MOD 和付费 MOD 两种模 式发布,其中免费 MOD 为大多数 MOD 的采用形式,付费 MOD 则是因为内容特 性问题饱受争议。2015 年 4 月,Valve 曾联合 Bethesda,试图借助《上古卷轴 V: 天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的 Steam 创意工坊功能“推广”付费 Mod,最 终因玩家的大量负反馈而宣告终止。2017 年,Betheda 抛开 Valve 卷土重来,于 《辐射 4》(Fallout 4)中再次推动付费 MOD 的下载和使用,得到了部分主机平台 玩家的认可。

  时长收费制即根据玩家的游戏时间进行收费,通常以点卡为媒介。2001 年《万王 之王》国内问世,代理商华彩软件采用了两种收费模式,18 元的月卡和 18 元的 人物卡,为国内后续推出点卡收费奠基。此后,由华义代理的日本回合制网游《石 器时代》推出的 WGS(计点收费)系统,以按分钟计费的模式,正式开启了国内 玩家的点卡收费新时代,后续相继推出的《热血传奇》《大话西游》《天堂》《魔兽世界》及运营至今依旧火爆的《星战前夜:晨曦》《梦幻西游》《剑侠情缘网络版 3》均采用点卡收费制度。 点卡收费游戏大多不含有影响游戏平衡性的商城内购,游戏资源基本源于玩家在 游戏中花费时间后的产出,游戏相对公平。点卡游戏缺点也较为明显,先付费再 游玩的高门槛模式先行对玩家进行了一轮筛选,部分游戏为消耗点卡时长,而设 计的强行拉长游玩时间的流程也会造成玩家流失,故而点卡制收费的游戏非常考 验厂商的长线、增值道具付费制

  增值道具付费制是目前国内主流游戏的付费模式,游戏免费下载登录,主要以游 戏中的道具、商城、内购等方式进行盈利。

  增值道具付费模式下,由于游戏本体免费,降低了玩家的进入门槛,带来极高的 初期用户增长潜力,并且给予了玩家充分的自主决定权,玩家可以不限时间地体 验游戏,再决定何时付费。道具付费缺陷也较为明显:首先,在 PVP 玩法为主的 游戏中,付费道具如有着高额游戏玩法、数值加成会极大影响游戏平衡性,对游 戏竞技生态造成破坏;其次,免费游戏长线运营需要较高的运营成本,道具付费 作为游戏长线运营的主要收入来源,一旦道具设计出现偏差,极易带来玩家的大 量流失,ROI 不匹配导致游戏停运的风险。

  会员制主要玩家为购买会员或订阅服务后,会带来相应的游戏内特权、凯发k8官网登录vip每日免费 道具、商城内购优惠等多方面的增值服务。

  2000 年 11 月,被腾讯自称为“中国互联网历史上第一个增值服务”的 QQ 会员制诞生,QQ 会员具备网络收藏夹和好友列表保存等功能,为 QQ 的“钻石”会员增值 服务体系揭开帷幕,如后续腾讯推出的 QQ 宠物粉钻,能为 QQ 宠物提供每天一 次的免费用餐和清洁服务、并拥有游戏内商城购物优惠等特权;QQ 游戏 VIP 蓝 钻,拥有游戏中踢人、优先进入人满房间功能;DNF 黑钻,能增加玩家单日游戏 内疲劳值及游戏内每日礼包等。 网易于 2017 年 11 月也推出了超级会员服务,玩家可以通过 328 元/年的价格获得 超级会员资格。当玩家成为超级会员后,不仅可以获得会员专属头像框标识等会 员外观,还具有客服专线、相对于普通会员的积分折扣、游戏特权(如组队奖励 提升等)、新游充值返利、见面礼等专属礼包、会员折扣商城等多重游戏内福利。 网易超级会员发布半年内,注册用户突破 1000 万,构建了庞大的玩家生态圈。

  国内手游头部厂商也针对不同的游戏类型,推出了多元化的会员付费服务。如巨 人网络的《球球大作战》纪念版会员,拥有专属炫彩昵称、聊天气泡等特权;恺 英网络《全民江湖》星耀勋章会员,能提升角色四维属性,并提高打怪经验和装 备爆率,三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、吉比特《一念逍遥》等游戏也上线了 相应的会员等级制度。

  日本游戏发明了 Gacha(抽奖)制,类似于开盲盒,玩家希望得到游戏内的特别稀 有的道具/装备/皮肤,这类型的物品没有渠道可以获得,需要不断充值进行类 似开箱子、转轮盘、扭蛋k8凯发官网、抽奖、开奖、抽卡等开盲盒的操作获取。 抽奖制现已广泛运用于各类型游戏中:端游侧,如 Valve《CS:GO》 “宝箱+钥匙” 开箱机制、腾讯《英雄联盟》福袋抽取限定皮肤活动、蓝洞《PUBG》“黑货箱+武 器升级”系统;手游侧,网易《阴阳师》画符抽取 SSR 式神;米哈游《原神》《崩 坏:星穹铁道》卡池英雄抽取、中手游《奥特曼:集结》抽取奥特曼角色/形态等。 部分抽卡机制已在斗鱼、抖音等直播平台形成了“代抽”直播生态。

  通行证全称 Battle Pass(有的为 Season Pass),是游戏内推出一个通行计划,玩家 可以在购买计划后通过进行游戏活动来获得丰厚的计划奖励,部分通行证不需要 购买通过长时间游玩游戏也可以获得少许的免费奖励,是近几年间从端游风靡到 手游的万金油变现模式。 通行证模式起源于 2013 年,Valve《CSGO》第一个大行动“回馈大行动”,以及 《DOTA2》的 Ti3 国际邀请赛互动指南(现“勇士令状”)。 “回馈大行动”中,《CSGO》玩家可以花费 5.99 美元购买一张通行证获得一个大行动币,并通过游玩大行动地图来升级自己的大行动币,最高可提升为金币,活动 一推出便收获玩家广泛好评,并在玩家的请求下,“回馈大行动”结束时间延长了 一个月,同时大行动模式也延续并发展了下去,成为了《CSGO》中重要的盛宴活 动。

  《DOTA2》Ti3开启的国际邀请赛互动指南,是“让电竞玩家参与赛事奖金的众筹”。 每个玩家花费 9.99 美元购买互动指南后,ti3 的总奖金都会增加 2.5 美元,而当总 奖金达到一定数额时,所有购买互动指南的玩家都将获得相应奖励,这些奖励包 括了限量战斗加成、游戏界面皮肤、动作、全新的不朽以及选择《DOTA2》下一 个更新英雄的权利等。在 Ti6 时,互动指南升级为了“勇士令状”(Battle Pass),玩 家可以通过完成任务或是氪金提升勇士令状等级,获取该等级阶段的道具奖励。

  当前玩家们所熟悉的通行证模式,主要来自 Epic Games《堡垒之夜》(Fortnite)2018 年推出的 Season Pass 系统。《堡垒之夜》将通行证计划进行了细分的升级,提供 了远超购买价格的丰富奖励,并将升级通行证的方式确定为了达成游戏游玩的各 种条件,同时让不购买通行证的玩家也能获得微量的奖励,同时,没有购买通行证的玩家还可以“先上车后补票”,在通行证等级升满后再购买同样能直接获得所 有等级奖励。通行证模式助力《堡垒之夜》2018 年 4 月/5 月分别达成收入 2.69/3.18 亿美元,覆盖了近 7 成的游戏玩家,且游戏玩家活跃度也获得了极大的提升,为 众多缺少氪金变现手段的竞技游戏提供了新的思路。 此外,不同类型的游戏对于通行证的设计也不尽相同,越依靠通行证创收的游戏, 奖励物品越丰厚,而通过道具内购或 Gacha 抽卡来增加收入的游戏,通行证奖励 往往在及格线上。如《永劫无间》《APEX》《使命召唤 19》,通行证奖励丰厚且会 返还大量的游戏货币,在理想化的情况下,几乎购买了一个通行证以后,依靠通 行证返还的奖励,通过长时间游玩游戏,便可以原价 10%的价格或免费的方式, 购买下一赛季通行证。

  通行证模式能在提高用户留存率和日均游戏时间,让愿意花费时间的用户在这条 游戏船上绑的更牢,让普通用户在游戏上花费的时间精力更多,从而提高用户的 生命周期价值,增加用户游戏忠诚度。并且,一代代通行证不断迭代也为游戏带 来了周期性的收益。而通行证逐渐演变出的分级方式,也分层次满足了不同消费 的玩家群体需求反馈。免费玩家领取微量的免费奖励,普通通行证玩家领取大量 丰厚奖励,而高级通行证玩家则在丰厚奖励之外附加了少许的其他两个玩家群体 所不能拥有的特殊奖励,且往往还伴随着一定的通行证等级提升,如《PUBGP》 第 25 赛季“阿斯顿马丁通行证”豪华版(附带 20 级等级+5 个额外宝箱和 500 代 币)。不过通行证分级的标准需要十分的谨慎,如果相差过大或过小,对游戏也有 可能产生一定的负面影响。

  广告植入制作是游戏 To B 的盈利机制,通过在游戏内某些环节内置广告,或推出 广告相关的道具,以实现品牌推广作用。广告植入分为多种形式,常见形式如下:

  AI 已在代码编写、美术设计、内容创作、虚拟玩家、智能 NPC 和数据分析方面应 用。GPT 系列的诞生进一步推动了 AI 在游戏中的应用。随着自然语言大模型逐 渐成熟,其在游戏领域的商业化落地进度进一步提升。例如,Stable Diffusion 可 快速创建成场景、道具、武器等游戏资产;Ghostwriter 可帮助研发人员设计游戏 剧情和对线 生成式 AI 应用

  AIGC(Artificial Intelligence Generated Content)狭义上定义为利用 AI 自动生成内 容的生产方式;广义上代表像人类一样具备生成创造能力的 AI 技术,即生成式 AI,它可以基于训练数据和生成算法模型,自主生成创造新的文本、图像、音乐、 视频、3D 交互内容等各种形式的内容和数据,以及包括开启科学新发现、创造新 的价值和意义等。在国际上与人工智能合成媒体对应,即通过人工智能算法对数 据或媒体进行生产、操控和修改的统称。

  AIGC 辅助生产,难以生成原创内容。AIGC 游戏应用端主要为辅助生产,应用于 代码编写、剧情设计和美术设计。提高内容生产效率,打破人工制作产能天花板, 缩短游戏制作周期,降低创意实现难度,推动游戏更加精美。仿真游戏《微软模 拟飞行 2020》与 Blackshark.ai 合作,借助 AI 和云计算,通过 2D 卫星图像生成世 界各地约 15 亿座 3D 建筑物,并保证数据实时交互,突破了人工制作的桎梏。从 发展趋势看,AI+内容生产将弥补数字世界内容消耗与供给的缺口。AI 技术不仅 有助于提高生产效率,而且有助于进一步提升互动性。例如,在游戏《AI 地下城》 (AI Dungeon)中,当用户输入文字后,系统便会使用 GPT-3(Generative PreTraining Transformer)自然语言模型来理解脚本并生成接下去的几段文字,并且基 本能够实现前后世界观一致。

  2017 年,王者荣耀推出 AI“绝悟”,次年战胜职业选手,更是于 2019 年 KPL 世冠 杯半决赛上仅耗时 16 分钟又一次击败了 5 名现役选手组成的职业联队,绝悟已经 达到了职业战队的水平。谷歌星际争霸 AlphaStar 以长序列建模为核心,将游 戏中的单位列表及其属性作为输入,经过网络计算后输出需要在游戏中执行的指 令,采用监督学习方式模仿职业级人类选手的操作和策略,从而快速提高水平, 避免过多无意义的操作探索。肯德基 KI 上校会在每场比赛开始时给出双方的阵 容强度和胜率曲线,并且根据比赛的实时进度更新结果预测并展示给观众。其提 供的实时胜率曲线可以呈现出更多比赛中对胜率产生影响的事件和信息,帮助观 众更精准地判断当前局势。在 2018 年英雄联盟 S8 全球总决赛中,KI 上校在小组 赛的预测正确率高达 98%。2023 年,网易将 AI 与《逆水寒》手游深度融合,涉 及 AI 捏脸、AI 角色立绘、AI 作诗等 30 余项 AI 黑科技,将人工智能覆盖游戏的 方方面面,为玩家创造出颠覆性的游戏体验。

  国家颁发政策进一步规范 AI 应用。2023 年 4 月 11 日,国家互联网信息办公室发 布《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》(简称“征求意见稿”),向社会公开征求意见,促进生成式人工智能健康、规范发展。征求意见稿从内容生成、 算法设计、知识产权等方面提出要确保训练数据的合法性、采取适当措施防范用 户过分依赖或沉迷生成内容、保护用户信息等管理办法。在 AI 技术应用初期,数 据安全等问题开始暴露,政策的及时完善可尽早帮助行业完成合规工作,为 AI 在 游戏行业的进一步应用保驾护航。2023 年 9 月 2 日,据腾讯网报道,来自国内百 度(文心一言)、抖音(云雀大模型)、智谱 AI(GLM 大模型)、中科院(紫东太 初大模型)、百川智能(百川大模型)、商汤(日日新大模型)、MiniMax(ABAB 大模型)、上海人工智能实验室(书生通用大模型)八家不同公司的 AI 大模型将 正式上线,这是国内第一批通过审核的 AI 大模型。这些模型的成功上市,预示着 未来更多的扶持政策或将出台,我国 AI 大模型产业将迎来健康合规发展新阶段。

  VR 即虚拟现实技术,利用计算机仿真系统模拟外界环境,为用户提供多信息、三 维动态和交互式的仿真体验。VR 具有沉浸感、交互感和想象性特点,致使用户可 完全投入三维虚拟环境,对虚拟世界物体进行操作并得到反馈,极大拓宽了用户 在现实中的想象力。历经 20 世纪 50 年代前的科学幻想时期,VR 不断迭代,技术 革新,于 20 世纪 90 年代迎来首次发展高峰,为游戏业提供变革机会。然而,由 于显示器、3D渲染和动作检测技术不成熟,该时期的VR产品在市场中销声匿迹, VR 发展泡沫破灭。

  2012 年 Oculus Rift 问世,重燃公众对 VR 的兴趣,VR 发展进入第二次热潮。2014 年,Google 发布了其 VR 体验版解决方案:CardBoard;2015 年,HTC vive 在 MWC2015 上正式发布;2016 年,索尼公布 PSVR;2020 年 PECO 旗舰产品 Pico Neo 2 横空出世,加之疫情催化,再次助推 VR/AR 市场增长,根据 IDC 报告数 据显示,2021 年全年全球 AR/VR 头显出货量达 1123 万台,同比增长 92.1%,其中 VR 头显出货量达 1095 万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点; 2022 年,VR 硬件开启井喷,PICO 的 PICO 4、Meta 的 Meta Quest Pro、华为的 Vision Glass、大鹏 VR 的大朋 E4 陆续亮相;2023 年,索尼的 PSVR 2 于 2 月发 售,苹果 MR 头显 Reality Pro 在 2023 年 6 月 6 日年度开发者大会发布,以空间 环境感知、虹膜识别、空间音频射线追踪等先进技术,开启空间计算新时代;此 外,Meta Quest3 也将于 2023 年秋季发售。随着 VR 硬件产品的持续迭代,或将 带来 VR 硬件的新一轮普及热潮。VR 硬件的重磅发布将加速 VR 游戏内容的开发与亮相,休闲模拟类游戏《心境·露 营》、谷歌模拟游戏《打工体验记》(《Job Simulator》)和《模拟度假》(《Vacation Simulator》)已陆续登陆 PICO Store,《Synapse》《野狼行动》也于 PlayStation VR2 发行,未来 VR 内容有望迎来持续爆发。 国家政策利好,游戏、VR 双向奔赴。自 2016 年起,国家陆续出台多项政策,以 支持和引导 VR 技术攻关,推动 VR 和游戏场景双向融合。2022 年 11 月 1 日五部 委《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026 年)》提出,在新闻报道、 体育赛事、影视动画、游戏社交等融合媒体内容制作领域,推动广播级高品质、 大众化低门槛虚拟现实数字内容同步发展,更是为 VR 产业标明了前行的方向。

  游戏厂商加速布局,为 VR 发展注入动力。2021 年,元宇宙概念东风,叠加年轻 一代对 VR 游戏的接受度及需求上升,直接加速互联网大厂和传统游戏厂商在设 备端和内容生态端的双向布局节奏,以时间换发展,进一步争夺用户停留时长, 抢滩 VR 游戏市场份额,为我国 VR 游戏的快速发展注入动力。

  随着科技发展,声音识别带来新玩法。语音识别的本质是一种基于语音特征参数 的模式识别,即通过学习,系统能够把输入的语音按一定模式进行分类,进而依 据判定准则找出最佳匹配结果。目前,模式匹配原理已经被应用于大多数语音识 别系统中。基于此,语音识别逐渐被应用于游戏,创新游戏玩法——通过语音操 控游戏。目前已有此类游戏发布试玩,例如《言出法随》和《Origins》。

  《Origins》则是 Steam 上一款即将发售的“AIGC+语音”的解谜游戏,在游戏中, 玩家需要扮演一位侦探,通过与游戏中 NPC 的语音对话搜集线索,并通过游戏内 场景考察实现案件侦破。 未来,图像识别、语音识别、虹膜识别、VR/AR/MR、AIGC 等多元化技术,或将 持续赋能游戏内容,为玩家提供更加优质的游戏体验。

  游戏 IP 和游戏产业共同发展,历经游戏 IP 概念形成期、成熟期、爆发期,现已 步入游戏 IP 价值拓展期,游戏企业持续创新 IP 玩法、多领域拓展 IP 衍生价值、 寻求更多变现机会,对文化产业创新发展产生一定影响。自 IP 发展以来,我国已 成功将“仙剑奇侠传”、“西游”等 IP 改编打造出《仙剑奇侠传》、《梦幻西游》等爆 款游戏,同时自研端“QQ 飞车”、“王者荣耀”、“原神”等自研 IP 也大获成功。原创 移动游戏 IP 锚定国内市场持续发力,2022 年中国原创 IP 产品市场收入持续突破 400 亿元大关,受生命周期和头部产品储备不足影响,自研 IP 收入出现小幅度自 然下滑。在改编移动游戏 IP 方面,2022 年中国 IP 改编移动游戏市场实际收入 1035.6 亿元,部分 IP 改编新游表现不佳,未来,随着游戏厂商更注重内容质量, 改编 IP 流水有望恢复。

  游戏、漫画、动画 IP 潜在变现价值巨大。游戏 IP 锚定电子游戏、衍生品、票房、 家庭娱乐等四大核心变现收益,通过与动漫、 文学、电影、音乐、剧集、综艺、 话剧等文化内容间的流转,结合授权业务拓展传播渠道、扩大影响力,打造商品 开发、内容拓展、主题空间三位一体的商业模式,有望推动更多文娱领域创新发 展,进一步获取商业化机会。

  游戏用户大多关注游戏 IP 在游戏和其他领域的内容衍生,商家洞察到用户的这一 偏好,持续助力相关 IP 的多元领域拓展满足用户需求,从而实现用户对 IP 的高 黏性与高忠诚度,以实现 IP 产品的长期价值变现。

  IP 衍生业务发展势态良好,2022 年我国移动游戏 IP 衍生品市场规模达 35 亿元, 随着游戏企业对 IP 培养的关注,游戏 IP 衍生得到长足发展。2017 年故宫博物院 与腾讯人气手游《奇迹暖暖》达成长期合作,以更开放的姿态展示国潮;2019 年, 美妆品牌 MAC 与《王者荣耀》联名提出系列定制口红,将游戏中最受欢迎的五 位女英雄和不同口红色号一一对应。同年,LV 与《英雄联盟》联名款虚拟人物皮 肤上线,开创奢侈品品牌与游戏 IP 合作的先例;2020 年,百事可乐无糖“超敢” 携手知名游戏 IP《英雄联盟》女团 KDA 推出合作系列限量罐及联名礼盒;2021 年,经典 IP《摩尔庄园》手游上线初期,与“草莓音乐节”跨界合作,并联动“新 裤子乐队”推出“摩尔庄园×新裤子乐队全息演唱会”,同年,《欢乐斗地主》与 汉堡王定制王炸套餐上线 王炸节”,联合中国邮政推出《欢乐斗地 主牛年生肖邮票》;2019 年至 2022 年 6 月,《王者荣耀》与“十三余”共同推出 29 款汉服,输出具有王者特色的爆款服饰,跨界营销打开小圈市场,寻找新增量; 2023 年 8 月,知名厂商 AMD 为消费者带来《星空》限量版硬件「Radeon RX 7900XTX Starfield Limited Edition」和「Ryzen 7 7800X3D Starfield Limited Edition」,采 用了《星空》同款 NASA PUNK 风格,白色主体加彩色元素点缀,充满科技感。

  游戏产品推动中华传统文化发展,文化联动赋予游戏 IP 更多内涵。游戏 IP 的文 化联动布局广泛:线下侧,实体化联动场景涉及博物馆、音乐戏曲、非物质文化 遗产等多个领域;线上侧,游戏公司将文化内容和游戏内容深度融合,推出专项 道具、皮肤、角色等游戏内容,并给予短视频、KOL 等大量资源推广。

  在数字时代,游戏资产的发行与交易正经历着一场前所未有的变革。可信版权链数字卡,这一新兴概念,正以其独特的魅力,重塑着游戏产业的生态。它不仅仅是一种新的发行方式,更是数字经济生态系统中一股不可忽视的力量,为玩家、开发者和版权方带来了前所未有的保障和透明度。

  可信版权链数字卡,基于区块链技术的不可篡改特性,为游戏资产赋予了独一无二的身份标识。每一张数字卡,都是对游戏内特定资产的所有权和使用权的明确声明。这种技术的应用,使得游戏资产的流转不再是一场模糊的交易,而是一场清晰可见的数字之旅。

  在游戏的首发阶段,可信版权链数字卡作为首发资产,为玩家提供了一种全新的收藏和投资方式。它们不仅代表着游戏内的稀有资源,更是玩家参与游戏历史的见证。而在游戏之外,这些数字卡在二级市场上的再发场景,更是为游戏资产的流通打开了新的大门。玩家可以在不同的游戏之间交易这些数字卡,甚至在游戏之外的平台上进行买卖,这无疑为游戏资产的流通性带来了质的飞跃。

  数字卡的出现,将游戏作品与玩家的权益紧密绑定在一起。玩家不再是单纯的游戏参与者,而是成为了游戏资产的共同拥有者。这种模式提升了玩家的参与度和忠诚度,同时也为开发者和版权方创造了新的收入来源。正如游戏设计师Jane McGonigal所言:“游戏可以是一个强大的变革工具,它能够激励人们,让他们为了共同的目标而团结起来。”

  数字卡牌在有着多种应用场景,可以为用户提供更丰富和更有趣的体验。以下是一些常见的应用场景:例如:数字卡牌可以作为虚拟空间的装饰和展示,增加了虚拟空间的美观性和个性化,也增加了用户的归属感和自豪感。数字卡牌可以作为虚拟身份的标识和象征,表达了用户的喜好和价值观,也促进了用户之间的社交和交流。数字卡牌可以作为虚拟游戏的道具和奖励,增加了虚拟游戏的趣味性和挑战性,也激发了用户的参与度和忠诚度。数字卡牌可以作为虚拟经济的媒介和载体,实现了跨平台和跨空间的流通和交易,也创造了新的收入和利润。

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