k8凯发制作的HTML5 Lite版本,让玩家能够即开即玩k8凯发,他们能够在下载之前就体验过游戏的质量,那么最终下载游戏的玩家就更有可能留存下来继续玩这个游戏。这可能是一条游戏推广的新路。
游戏推广和发现是目前手业非常重要也是非常困难的一件事情;由于苹果App Store和安卓各种移动应用市场的地位,有大量的手游厂商投入了巨量的金钱在诸如移动广告和积分墙这样的手段上,指望用户能够下载和留存在游戏里,这就是所谓的“由CPI(Cost Per Install,平均安装成本)驱动的推广方式”。目前而言因为App Store和安卓应用市场的应用发现和推广方式的单一性,导致了厂商花费了越来越多的成本获取用户,于是CPI水涨船高,目前北美地区的手游CPI在2.5美元左右,而中国的CPI也在1美元左右。
移动HTML5游戏平台TreSensa的CEO Rob Grossberg日前发现,根据当前的预测,在一年之后北美地区的CPI将会翻一到两番达到8-10美元的区间,这对于轻度游戏开发商而言这几乎是灭顶之灾。他们不可能在这种CPI水平上盈利甚至生存下去。只有那些最为重度的课金手游的APRU才能勉强达到这种水平。
所以Rob Grossberg的结论很简单:需要改变目前这种依赖应用市场内应用发现的方式,走出一条新路出来。
我们都知道《围住神经猫》和其他很多时不时就能够在微信朋友圈或者微博或者QQ或者其他的很多社交网络上突然繁荣一阵子然后就消失掉的HTML5游戏,以及在兴起之前就已经繁荣多时的各种页游,这样的网页游戏有一个非常典型的特征就是:没有任何进入门槛。所以,与其投入重金在应用市场和积分墙这样的地方去导入很可能安装之后进入游戏然后就删除应用的用户群,制作游戏的网页Lite版实际上是一个低成本也行之有效的办法。使用低成本但是玩家密集的社交网络进行推广,让玩家在下载游戏之前就已经体验过游戏,这样可以让更高比例的玩家在真正安装游戏之后留存下来,而不是流失。
二,游戏不需要进行任何有偿推广,托管在正在兴起的移动网页游戏平台(比如原作者的公司TreSensa)上;
三,网页版是游戏的Lite版,保留大部分的游戏特性,玩家可以免费玩,在游戏结束之后提供下载链接让玩家自行去应用市场下载。
纽约的一家移动游戏开发商PuzzleSocial就采用了这样的办法,他们开发的游戏《Daily Celebrity Crossword》的网页版就在一个月时间内收获了超过210000独立用户,其中有大约10%的用户后来下载了游戏应用。
在游戏推广和发现中,最关键的是找到目标用户,而这种利用网页版推广的方法最大的优势就在于能够很有效的找到目标用户,因为玩家在下载游戏之前已经体验过了游戏,如果他们真的喜欢这个游戏,才会去下载完整的游戏应用,这部分用户流失的几率要小得多。如果像之前那种低效的利用游戏内广告或者有偿推广或者积分墙形式的游戏推广模式,玩家在下载游戏之前都不知道自己是否会喜欢游戏,那么他们就很有可能流失。而且利用社交网络来进行推广,成本会低不少。
当然作为移动HTML5游戏平台TreSensa的CEO,Rob Grossberg此言也可以看做是在为自己的平台做推广,但是他的观点还是有一定道理。国内的手游开发商也可以考虑将网页游戏和结合起来推广,降低CPI对于玩家也是有好处的,这样玩家可以快速找到自己是否喜欢游戏,也可能从一定程度上减少厂商的课金冲动。